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 Básicos do Brazil R/S (parte 2)
   
Olá, então essa é a segunda parte, ela comentará sobre o Luma Server do Brazil, que é o gerador de GI, então vamos lá, supondo que você ja tenha feito o tutorial passado, resete a cena, e escolha o Brazil como renderizador de produção;
Vá até a guia Luma Server do Brazil;
Deverá aparecer algo assim (excluindo uma parte, a inferior, de shader degradation, quen nao convém e esse tutorial):
1-Direct Ilumination: Aqui fica o básico sobre iluminação, a iluminação standard, aqui você poderá habilitar ou não esse tipo de iluminação, e/ou escolher quais tipos de luzes vão gerar esse tipo:
-Point Lights: omnis, spots, directs...
-Area Lights: o tipo de luz area, que gera softshadows, única da Brazil light. Gera GI.
-Sky Light: luz que simula a passagem de luz pela nossa atmosfera, vinda do sol, essa luz normalmente emite luz azulada, por causa da absorção pela atmosfera das outras cores, e o azul é o menos filtrado, e acaba ficando azulada. Gera GI...
2-Indirect Ilumination: Aqui fica a configuração base para a geração de GI mais avançado, com caustics, e bounce, além de color bleed, também há opção de selecinar quais tipos de luzes vão gerar esse tipo de iluminação, como no tópico passado...Há um Generator Exclude, que exclui/inclui objetos de emitirem gi, e um Receiver Exclude que exclui/inclui objetos de receberem GI.
3-Miscellaneous: Aqui há opções variadas:
-Criação ou não de sombras(shadows).
-Permitir ou não luzes padrão do max.
-Criar ou não sombras de bumps.
-E criação ou não de sombras a partir de luzes padrão do max.
4-Sub-Surface effects: Permite a criação de efeitos de su-surface scattering, ou seja, como se fosse a penetração da luz dentro de um objeto, de acordo com opacidade e profundidade, temos, enable, que quando marcado, permite esse efeito, e também escala global, e sample rate, ou taxa de exemplos, quanto maior essa taxa, melhor será ao qualidade do efeito, porém mais lento será a renderização.
Guia Global Ilumination:
5-Shade Rate: é a taxa de qualidade do GI, quanto maior, melhor, mas mais lento...O mínimo, serve para as partes menos necessitadas, e o máximo, para as mais necessitadas.
6-Sampling Control: Controle da Qualidade, serve também para regular a qualidade, temos a escolha do sampler, por enquanto o único no Brazil é o Quasi Monte Carlo, talvez mais para frente, existam outros. Temos View Rate e Secondary Rate, Que regulam a qualidade, e bounces, que é quantas quicadas dará o raio de luz até que ele seja totalmente absorvido por uma superfície, o recomendado é 2 para cima, em 1, não haverá muito efeito, por exemplo, em uma sala, que é iluminada pela janela, se houverem poucos bounces, a sala ficará escura , para iluminar melhor, aumente os bounces. O depth representa profundidade.
Em Indirect Energy Filters, controla-se quanta claridade terão diffuse e specular...
7-Skylight: Como explicado no tópico "direct ilumination". Transparent shadows é uma opção para se obterem sombras transparentes, ótimo para cenas que nao queiram ter breus nas áreas de penumbras. Há também o multiplier, o número ao lado de color, que controla a intensidade da luz, e a cor, para efeitos satisfatórios, use uma cor pelo menos azulada, mas outras cores também podem ser usadas, e há também um espaço para mapa ao lado, no qual é possível o uso de uma imagem hdri para gerar efeitos de iluminação.
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